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研究性学习的成果(6篇)

来源: 时间:2025-05-30 手机浏览

研究性学习的成果篇1

关键词:高中物理研究性学习思考与实践

一、对研究性学习的理解

所谓研究性学习就是指学生在教师的指导下从学习生活和社会生活中选择并确定研究专题,用类似科学研究的方式,主动地获取知识,应用知识,解决问题的学习。研究性学习的内容是开放的,研究过程是民主的。研究方案的制定,合作者的确定,资源的开发和利用等均由学生自主决定,这种学生真正“当家作主”的学习方式为学生最大限度地发展创新思维和实践提供了空间,这是研究性学习最显著的特点。

二、物理教学开展研究性学习的必要性

物理学科是一门以实验为基础的实践性和理论性都很强的学科,因而,针对物理学科教学,这种研究性学习方式具有较强的可操作性。所以,开展研究性学习成为物理教学的必然趋势。

当前,正是我们物理教育工作者带领学生开展研究性学习的大好时机,因为“研究性学习”是实践性很强的学习,其中充满乐趣也极富挑战性。学生要想体会到该“如何做”,就必须亲自去做。自己走进实验室核实一下,用眼睛亲自看一看,这要比在牛顿的著作中或在一本教科书中搜寻答案更有意义。这种“真正的体验活动”是进行研究性学习的一个重要的宗旨。通过这种学习,学生将得到“如何去获得知识”的体验,各项技能和能力将得到最大限度的发展,智力也得到了提高。更会使学生在不知不觉当中,热爱物理这门学科,变被动学习为主动学习。

三、指导学生有效地开展研究性学习

高中物理研究性学习活动的开展,要有分类递进的教学思想。既要考虑学生的兴趣爱好,学科基础和学校的研究条件,又要考虑学生的发展问题,选择课题的难度,要由浅入深,否则就会影响他们的兴趣,挫伤他们的积极性。要有效地开展研究性学习就必须做到:

1.认真选好课题

选好课题是活动成功开展的关键。学生开始接触研究性学习时,可以由教师按学生的知识水平选择合适的课题。随着活动的不断开展,学生的研究性学习达到一定层次时,应鼓励他们自主选择课题,因为选题的过程就是一个研究问题、思考问题的过程。

2.体现开放特点

研究性学习强调以学生的自主性、探究性学习为基础,学生按自己的兴趣选择和确定研究的内容多来自学生的学习、生活和身边的现象,研究内容的实施主要依赖于教材和校园内外的资源。在整个研究过程中教师只能扮演参与者、指导者的角色,而不能干预太多,要充分体现学生的主体性、自主性。学生研究性学习的途径、方法要多元化,研究的内容和形式要突破原有的学科教学的封闭状态,在开放、主动、多元、合作的学习环境中进行研究性学习,这有利于培养学生主动思考问题,探究、发现问题,解决问题和交往合作的能力。

3.注重学习过程

研究性学习的主要活动过程是:

(1)选择课题。课题题目的选择和确定是至关重要的,课题的深、广度要适宜。按照教学大纲的要求,以四个课时完成为好。学生在选定课题后,要引导他们对课题进行认真分析、论证,找出存在的问题,建立问题的概念框架,提出预期目标。

(2)制定研究计划。研究题目一经确定,就必须写一份计划书。在该计划书中应该包含:课题题目、研究目的、形式方法、人员安排、研究进展、成果形式、实验仪器等。

(3)资料收集和整理。收集资料是进行研究的一项必不可少的工作。其主要目的是寻找事实论据和理论论据,引导学生会分类处理所收集的资料。对于能进行统计分析的资料进行统计分析,能作图表的资料,则用图表的形式画出来。这样做不仅有利于学生对问题的思考,也有利于他人对其研究的理解。

(4)设计及实施实验。学生采用的是实验方法,就应该根据自己的观察和最初的资料分析做出假设,这个假设就是学生对所研究的问题的一种尝试性的回答。然后,设计实验来验证假设。

实验设计完成后,就应该准备实验材料和仪器设备,如果没有现成的设备,可以自己动手来做。如果能按照实验要求自己设计出所需要的装置,那就是一种创造。这也是研究性学习希望得到的成果,我们应该鼓励这种创造,在评价时追加适当的分数。

(5)分析和处理数据并得出结论。对整个实验进行概括和总结,将所得出的结论与所做的假设进行比较看是否一致,如果说假设成立,则可以利用该假设去预见某些还未进行的同类的实验。学生还可以再设计一个实验,用假设去推断出它的结果,然后通过实验去验证这一推断。如果仍成立,说明该假设暂时是对的。此时,学生的实验课题也就完成了大部分。

(6)总结阶段。无论是做什么样的实验,都需要撰写报告,汇报研究过程和结果,对研究的全过程和结果进行评价。

①撰写研究报告。教师应向学生讲清楚,研究过程除了交代实验的事实外,还应在对整个调查内容进行总体分析的基础上,概括出事物的内在联系,亮出自己的观点,提出建设性的意见,完成课题论文的撰写。

②成果展示整个过程完成以后,课题组长在学校举办面向全体教师的教学展示活动。其中包括a.各小组组长宣读论文。b.评委针对论文内容提出问题。c.本组成员答辩。d.指导教师总结。

③对研究性学习的评价,研究性课题对于不同学生的区分不是会与不会,也不是做对还是做错,而是表现在所做的多少和研究的深浅上。学生做这些课题时,也不存在简单的“会”与“不会”的问题,而是可以从不同角度,不同深度进行多方面的工作。

这样的研究课题每个学生都参与,同时又有不同的层次和深度,给不同层次的学生都留有广阔的发展空间,有的学生由于多方面的原因,结果可能并不理想,但他却解决了或考虑了上述问题中的一个或几个方面,在这种情况下,如何评价该学生的研究工作,就显得相当重要了。

研究性学习的成果篇2

关键词:研究性学习课程课题导航深度和广度评价

“高中综合实践活动课程的教师指导能力的研究”课题是我校申报的一个省级课题,研究时间是两年。综合实践活动是国家规定的高中必修课,它包括研究性学习、社区服务与社会实践三部分的内容。我校实施此课题研究的主要载体是研究性学习课程,为达到最省时、省力,最高效的课题研究成果,我们力求将研究性学习和社区服务、社会实践挂靠起来,以此来整合综合实践活动课程。

1研究性学习的课程说明

1.1研究性学习是以学生的自主性、探索性学习为基础,从学生生活和社会生活中选择和确定研究专题,主要以小组合作的方式进行。通过亲身实践获取直接经验,培养探究精神,掌握基本的科学方法,提高综合运用所学知识解决实际问题的能力。在研究性学习中,教师是组织者、参与者和指导者。

1.2研究性学习过程包括准备阶段(问题准备、心理准备),实施阶段(确定研究课题,制定计划,准备研究材料,收集资料,进行实验并获取数据,处理信息资料和数据,制作图表,提出观点或对假设进行证实和证伪等)和总结阶段(撰写报告,答辩,汇报研究过程和结果,对研究的全过程和结果进行评价等)。每一个阶段的每一次活动都必须做出记录,通过记录反映学生的学习态度、心理品质、智力水平、管理水平、合作精神,以及收集信息、处理问题、解决问题的能力,所有这些都要在学生的《研究性学习课程活动记录本》上留下探索的足迹。

2教师有效指导研究性学习课程的策略

《普通高中课程方案(实验)》指出:研究性学习活动是每个学生的必修课程,三年共计15个学分(我校根据校情制定的学分赋分方案是高一、高二各完成一个大课题研究,高一7个学分,高二8个学分)。研究性学习,作为新课程改革的一个重要组成部分,是每位参与新课改的教师都必须承担指导的任务。

2.1课程选题的确定应当合理、科学。

2.1.1选题存在的问题。研究性学习的选题,不仅是研究的课题,还应包括我们所要研究的范围、内容和方向。所以一个题目的选定是我们着手研究工作极其重要的开端。“万事开头难”、“一个好的开端是成功的一半”。选一个好的课题就可以为我们的研究指明成功的方向。所以选题一定要正确、恰当、合适。

2.1.2确定研究课题的指导策略:①关注社会热点,从现实生活中发现研究课题。②调动学生的积极性,让他们学会从自己的身边发现可研究的课题。③注重引导学生关注选题的可行性。

2.2研究过程中要充分发挥教师的导航作用。在研究性学习开展的各个阶段,学生会遇到各种各样的困惑和疑难问题,例如调查问卷设计得是否科学,如何进行访谈,如何安排组员的分工,如何和陌生人沟通,如何进行数据分析,如何撰写调查报告等等,这些都需要教师的指导和协调。在具体的实施过程中,教师要成为整个研究性学习过程的引路人。

2.3注重学生在研究活动中参与的深度与广度。在研究性学习过程中,学生是活动的中心,在教师的组织和指导下有序地利用丰富的资源收集、评估、组织和分析相关信息,通过主动的探究形成自己的结论,通过分析问题和解决问题,提高自身的信息素养,使自身的思维能力、创造能力和实践能力都得到充分地发展。在这个过程中,学生本身的许多特质(比如性格、气质等)往往或多或少地影响和制约着他们参与活动的深度与广度。

2.4充分运用评价功能的指导策略。

2.4.1研究性学习评价的定位。评价是研究性学习的一个重要环节。如何进行评价,关系到每个学生在学习过程中的表现。我认为网络环境下的研究性学习具体应从过程和效果两个方面进行评价。研究性学习的评价重点是学生在“研究性课程”中探究的整个过程中的参与程度、所起作用、合作能力等,以及学生的创新意识、实践能力、信息素养等方面的提高。例如在开展课题研究活动的过程中,学生在教师的指导下系统地收集信息并进行整理、组织和分析,教师的指导这时就是一种隐性的过程评价。它指导学生进行价值判断,引导和激励学生在研究的领域中不断探索。它关注的是学习探究的方法和途径,强调学生学会收集、分析、归纳和整理材料,学会处理反馈信息,注重研究过程。课题研究完成后,以评审答辩的形式进行总结,是研究性学习的效果评价。效果评价关注学生调查报告或论文、演示文稿或网站的制作与演示效果,强调学生展示自己的成果以及对自己探究结果的自我评价。通过过程评价和效果评价,增强了学生的自信心,发展了创新思维,提高了信息素养,获取了知识,大大激发了学生参与课题研究的积极性和主动性,提高了研究性学习的效能。

2.4.2研究性学习的评价策略。评价一方面是对学生成绩的肯定,另一方面也是也是教师对学生负责的一种体现。研究性学习是一门特殊的课程形式和全新的学习方式,就应该在一种全新的教育评价理念指导下进行新的评价。评价的目的应该不仅仅是为了甄别,更是为了改进;不是为了选择,而是为了促进;不是为了淘汰,而是为了激励。发展性评价就是着眼于学生综合素质的全面提高和可持续发展,所以我们建议采用发展性评价体系。

3结论

研究性学习是一个在教师的组织、导引和帮助下,以学生为活动主体,在充满趣味性、生活性的情景里运用网络资源进行主动探究,获取、分析和处理信息,并形成自己的创造性的探究结果的过程。在这个过程中,科学合理的选题是进行探究的前提;教师的组织、导航和帮助是完成探究任务的保障;学生广泛深入地参与是进行研究性学习的关键;多角度丰富的评价是促进学习过程顺利进行的动力;学生的创新思维与信息素养的提高是进行研究性学习所要实现的最终目标。我们在研究性学习道路上应该继续探索,不断提高研究性学习的效能,让每一位参与者都得到充分的发展。

参考文献

研究性学习的成果篇3

2010年秋季,我省作为最后一批进行普通高中课程改革的省份之一,全面开始了新课程实验工作。这次课程改革是新中国成立以来我国基础教育最重大、最彻底的一次课程变革,对我国基础教育的改革与发展有着重大而深远的影响。当时,对我们这所仅有五年办学历史的学校来说,既是一次严峻的考验,也是一次难得的发展机遇。

就综合实践活动来说,《甘肃省普通高中综合实践活动新课程实施指导意见(征求意见稿)》指出:普通高中新课程中,综合实践活动是领域之一,有23个学分,约占高中必修116个学分的五分之一。综合实践活动这一领域由研究性学习、社会实践和社区服务三门课程构成,其中研究性学习占15个学分。

对研究性学习,学校领导不敢懈怠。2010年9月初,校长专门组织校委会成员认真学习教育部和省教育厅印发的相关文件,成立了以校长为组长、党支部书记为副组长、校委会其他成员为组员的“研究性学习领导小组”,成立了以主管副校长为组长、科研信息中心主任为副组长、各学科备课组长为组员的“研究性学习专家指导小组”,出台《平川中恒学校研究性学习课程实施方案(试行)》,决定从2010级高一学生起,在学生课余时间开展研究性学习,以课题研究报告为主要内容,开设研究性学习必修课程。2010年9月底,学校又安排研究性学习领导小组和专家指导小组的骨干成员一行12人赴我省兰州一中、天水一中和宁夏银川一中学习、取经,返校后结合我校实际情况,讨论、制定了《平川中恒学校研究性学习活动实施细则》,规定了研究性学习的课程目标(含分阶段细化目标),提出了不同年级研究性学习内容的指导意见,明确了我校研究性学习课程三步走的战略:一是动员组队,确定研究课题阶段,二是自由实践体验阶段,三是总结表达交流阶段。至此,我校研究性学习课程的开设思路已经明晰,各方面准备工作基本就绪。

为了让学生和家长及早了解新课程实验的相关政策和课程改革的主要内容,认识综合实践活动课程的重要性,2010年11月,学校科研信息中心整理、编印了近3.5万字的《白银市平川中恒学校高中新课程实验宣传材料》,当年的高一学生人手一册。为讲求实效,学校要求班主任召开主题班会,组织学生学习新课程实验宣传材料,并在年底分别组织高一学生和学生家长参加新课程实验专题宣讲会,由校长对新课程改革的大政方针、主要政策进行解读,教务主任解读《中恒学校新课程实验实施方案》,科研信息中心主任对《中恒学校新课程实验综合实践及学分认定工作实施细则》进行重点解读,年级主任对学生的综合实践活动提出了具体安排,以期得到学生和家长对新课程实验工作,尤其是综合实践课程的理解、支持与重视。临近寒假时,学校特意召开高一年级任课教师会议,强调教师要结合各学科新教材内容,安排学生在寒假完成一个教材建议的与学科知识密切相关的课题研究报告,第二学期开学时上交。2011年3月底,年级主任组织高一年级相关学科任课教师完成了对学生课题研究报告的第一次评价及学分认定工作。但是,在后来的研究性学结会上,我们意识到这种以学生个体为主的课题研究活动虽然属于研究性学习的范畴,对学生探究创新精神、主动学习以及获取信息等方面能力的提高有些作用,但与新课程标准的要求相比还有一定的差距,研究性学习课程目标的达成也非常有限。

为改变这种局面,科研信息中心又借鉴课改先行区兄弟学校的先进经验,参阅大量的研究性学习资料,结合我校实际情况,于2011年9月编印了近5万字的《普通高中新课程实验研究性学习课程辅导材料(内部交流)》,内容包括教育部关于印发《的通知》等教育行政部门的指导文件、《平川中恒学校研究性学习课题登记表》及《平川中恒学校研究性学习评分表》等多种表格、研究性学习方法等参考资料,同时提供了涵盖中学全部学科及能源、环保、生活、社会、科技等方面多达330个的高中研究性学习参考课题,装订成册后发放到每一位高一、高二年级学生手中,帮助学生更加深入地理解研究性学习课程开设的重要性,使学生进一步明确研究性学习的内容、方法以及实施过程。

2011年10月上旬,学校新课程实验研究性学习领导小组又召开专题会议,决定将研究性学习课程由科研信息中心主任统一组织、管理,具体负责研究性学习各方面的实施工作,引领学生有序、有效地做好研究性学习。同时要求班主任指导本班学生完成研究性学习小组的组建、上报工作。2011年12月下旬,高一、高二年级全体学生1000多人在年级主任和班主任的组织下,分两次参加了由学校新课程实验研究性学习专家指导小组副组长曾继承老师主讲的研究性学习辅导讲座,具体了解如何有效开展研究性学习。2011年12月底,学校共收到高一、高二年级全部学生参与的152个研究性学习小组组建材料,平均每个小组有9名同学,确定了各学习小组的组长及主要任务。

为引领学生的研究性学习,科研信息中心又设计、编印了涉及研究性学习全过程的课题申报表、课题研究方案、活动记录表、数据处理表、结题报告、总结报告、课题研究评价表等14种表格的《平川中恒学校学生研究性学习手册》,根据各组课题申报数免费发放到研究性学习小组,极大地方便和规范了学生的研究性学习活动。临近放假时,科研信息中心再次组织召开由全体研究性学习小组组长参加的开题会议,具体安排、部署学生寒假的研究性学习活动。

寒假期间,为完成课题研究任务,有些小组的同学在春节期间自筹经费赴兰州火车站,冒着严寒发放调查问卷,走访旅客、车站工作人员,了解实名购票新政策对缓解春运紧张局势的实际效果。有些小组同学深入陶瓷制作车间,实地观察陶瓷制作工艺,担任主持人拍摄视频短片,采访专业人士,了解当地陶瓷产业发展情况。有些小组深入农户家中,和乡亲同吃同住,了解改革开放30年来,农村发生的巨大变化。真可谓八仙过海,各显神通,学生参与研究性学习的积极性和主动性空前高涨。经过一个寒假的辛勤努力,2012年3月中旬,年级组共收到2011至2012学年度高一、高二年级学生研究性学习小组上交的《研究性学习手册》219册,涉及研究课题195个,多数小组的研究课题观点新颖适时,材料充足详实,分析认真透彻,充分反映了许多社会现实问题和同学们关注的问题。随后指导老师根据《研究性学习手册》按照《评价标准》完成了对学生研究性学习的评价及学分认定工作,同时又在每班筛选了三、四个质量比较好的研究性学习成果上报学校。经过学校研究性学习领导小组和专家指导小组三轮认真、客观的评价、遴选,最终有25个研究性学习小组的研究课题进入我校首届研究性学习优秀成果展示环节。

为做好我校首届研究性学习优秀成果展示工作,学校研究性学习专家指导组在年级组配合下,又组织即将参加优秀成果展示的25个研究性学习小组组长和小组骨干成员召开优秀成果展示筹备会,会议总结了前期的研究性学习情况,肯定了取得的成绩,提出了存在的不足,并通过幻灯片讲解、播放视频等方式,让学生了解研究性学习优秀成果展示的途径、方法、注意事项以及学校的要求等内容,为学生提供一切可能的条件,让学生参加研究性学习优秀成果展示活动。

2012年4月11日、12日两天,下午3∶00至6∶00,学校阶梯教室座无虚席,气氛热烈,高一、高二年级的研究性学习优秀成果展示大会分别在这里举行。王昱小组“各种饮茶方式与地域民族的关系”、杨岚婷小组“平川区的陶瓷产业发展”、李紫珺小组“春运新政策的颁布对春运严峻形势的缓解程度”、陈明慧小组“南海问题研究”等研究成果,一声声讲解,一幕幕幻灯,一张张照片,一段段视频,把各小组优秀的研究成果及不凡的研究过程都生动、完整地展现在同学们面前,各小组配合默契的舞台表现,令人拍手叫绝。

为了做好研究性学习优秀成果展示工作,有些小组的骨干成员在课余时间优化结题报告,撰写解说词,准备演示幻灯片,加工制作视频片段,三天内休息不到10个小时;有些小组外出考察遇到很多困难;有些小组深夜还在整理实验数据;有些小组成员发高烧了,仍带病在台上坚持讲解。一个个真实的故事,一幅幅精美的画面,深深打动了在场的每一位师生。试问有哪一种课程能够让学生如此投入、如此用心?

研究性学习的成果篇4

[关键词]游戏;教育游戏;游戏化学习;实证研究;研究综述

[中图分类号]G434[文献标志码]A

[作者简介]尚俊杰(1972—),男,河南林州人。副教授,博士,主要从事虚拟现实与教育游戏、网络与学生发展等研究。

一、引言

20世纪50年代中期,以商业视频游戏的开发与设计为主的游戏研究兴起,到80年代,一部分学者开始关注视频游戏的教育价值,研究游戏如何激发学习者的学习动机,并试图将游戏应用于教学。[1]直到20世纪90年代后期,教育游戏的设计、开发与应用才逐渐受到重视。特别是近几年,随着移动计算技术和多媒体交互技术的快速发展以及人们对于“寓教于乐”需求的不断高涨,教育游戏研究成为当前教育技术学科的重要研究领域之一。新媒体联盟《2012年地平线报告》也将游戏化学习列为未来2~3年将得到广泛应用的学习技术。

目前学术界对于教育游戏的定义尚无共识。一般认为,教育游戏即具有教育性的电子游戏。大量实证研究证明,教育游戏对于激发学习动机、提高创新能力、促进学生形成良好的情感态度具有十分积极的作用。

在国外,特别是美国,教育游戏作为一种新型的教育和学习支持工具,逐渐受到社会各界的广泛关注。为增进美国学生对科学、技术、工程和数学的学习兴趣,提高他们的团队协作能力和创新能力,2010年9月美国总统奥巴马在白宫启动了全国STEM游戏设计大赛(NationalSTEMGameDesignChallenge)。由美国印第安纳大学SashaBarab教授主持开发的QuestAtlantis(QA)自2002年免费向全球开放以来,到2009年已有超过2万名儿童注册,并被美国、澳大利亚、新加坡、丹麦等国家的中小学教师应用于课堂教学。在过去的四年里,QA得到了更为广泛的应用,来自六大洲的超过50000名学生完成了50000多次探索,超过100000项任务。政府支持、科研发力,教育游戏理论与实践研究在国外开展得如火如荼。

近年来,国内越来越多的游戏企业开始愿意承担促进青少年健康成长的社会责任,同时也看到了教育游戏潜在的巨大市场价值,纷纷投身于教育游戏的设计开发。游戏的教育价值也逐渐获得家长们的认可。例如,启点教育开发的儿童启蒙教育游戏——《悟空识字》受到众多家长追捧,截至2013年1月,注册用户已突破1400万。

我国对教育游戏的学术研究起步较晚,目前还多停留在理论研究阶段,主要集中于教育游戏的发展及综述性研究、基本理论的研究、技术设计与开发的研究以及学科应用研究,[2]实验和准实验研究较少,相关数据积累不足。本文希望通过梳理2008年至2012年间在有影响力的国际英文期刊上发表的教育游戏实证研究,窥探当前世界教育游戏学术研究的研究重点和发展趋势,为国内教育游戏实证研究提供借鉴。

二、研究方法

本文选取持续关注教育游戏研究并具有较强国际影响力的英文期刊10份,如《Computer&Education》,《AnnualReviewofInformationScienceandTechnology》为研究对象。以“EducationalGame(s)”、“LearninginGame(s)”、“GamingforEducation”、“IntegratingtheGameandEducation”、“Game(s)basedLearning”、“Game(s)”为关键词检索,共检索到文章82篇,文章的年份分布如图1所示。由图1可以看到,2008年至2012年间,期刊文章数量不断增加,说明国际上对于教育游戏的研究热情不断高涨。

图1文章数量年份走势

笔者在通读文章的基础上,选出实证研究文章43篇,并从研究目的、样本选择、研究工具、数据分析和研究结论5个方面对文章进行了深入分析。根据研究目的和研究结论看,文章可分为学习(教育)效果研究、影响因素研究、应用方式研究和评价方式研究四大类。各类研究的文章数量分布如图2所示。

图2各类研究的文章数量分布

最后,笔者反复精读文章后,建立了教育游戏实证研究分析框架,对研究样本进行了详细梳理(如图3所示)。

图3教育游戏实证研究分析框架

三、研究结果

(一)提升学习效果的验证性研究是焦点

1.支持情境学习,激发学习内部动机

情境学习理论认为知识具有情境性,学习不仅要掌握知识技能,而且要参与到真实情境中的实践活动,进入实践者的文化体系。[3]学校教育的真谛在于为学生创设有意义的环境,帮助他们获得未来生活所需的全面能力。[4]现实的学校教育多基于认知主义学习理论,强调结构性知识的传输和高级技能的分解整合,学习情境与真实情境的巨大差异,导致学习迁移受阻——学生“题会做,事不会做”是所有教育实践者面临的难题。

电子游戏依托多媒体技术,为学生提供一个可尽情探索的模拟世界,能够有效拉近学习情境和真实情境之间的距离,是支持情境学习的理想工具。游戏中,学生的行为影响并改变着“世界”,使得他们在获得知识的同时,不断建构着可以映射到现实世界的身份认同。

根据情境学习理论和实践经验,Barab提出了TransformationalPlay理论,将具有学习意向的人、合法的内容和一贯性的环境融入游戏,促进有意义学习的发生。基于该理论,Barab等人以QA为研究环境,以7年级学生为实验对象,进行了对照实验,试图解决两个问题:(1)叙事性学习(Story-BasedLearning,简称SBL)和游戏化学习(Game-BasedLearning,简称GBL)的学习效果是否有显著差异;(2)两种学习方式中,参与者、内容和环境之间的交互影响有哪些不同。研究结果发现,两种学习方式都显著提高了学生的知识水平,但GBL对提高学生知识水平的效果更加显著;参与GBL的学生,其沉浸程度更高。旨在探究学习动机的质性访谈结果显示,95%采用SBL的学生是为了获得高分或者完成教师布置的任务而学习,仅有34%采用GBL的学生将此列为学习的原因,65%的学生提出他们学习仅仅是“想学”。[5]

从研究内容上看,Barab的研究是教育游戏支持情境学习,激发学习动机的典型案例。学生在QA中的行为影响着整个“故事”的发展,学生拥有的决定权一定程度上满足了他们自我实现的需要,产生了驱动学习的内部动机,从过去的“要我学”转变为“我要学”。研究方法上,Barab采用对照实验法,并结合质性访谈,不仅比较了GBL和SBL的不同学习效果,而且揭示了导致此不同的内在影响因素。混合式研究方法的使用值得我们借鉴。

是什么因素激发了学习者的学习动机呢?Barab的研究并没有给出详细的答案。Connolly等人的实验研究告诉我们,挑战、竞争是激发学习动机的关键要素。

Connolly等对欧洲中学生利用ARG(AlternateRealityGame)提高外语学习动机的效果进行了评估。来自17个欧洲国家28所学校的328名学生参加了这次为期10天的实验。结果证明,ARG激发了学生的内在学习动机,而游戏最能够吸引学生的要素在于挑战性。[6]台湾地区Huang,C.,etal.等人,以72名11年级学生为研究对象,使用一款支持头脑风暴的游戏——ISC(IdeaStormCube)进行的研究则发现,竞争是游戏激发学习动机的关键因素之一。[7]

分析Connolly的研究中所使用的ARG游戏,笔者认为,研究者所谓挑战性并非强调游戏本身的困难水平,而是指游戏中的任务设计应遵循小步子原则,符合“最近发展区”的要求。Huang等学者的ISC游戏中的竞争性也不是为了激起学生对“输赢”的极端渴望,而是要鼓励学生看到学习的发展性,在同他人的优劣势比较和相互促进中满足其自我实现的心理需要。

也有研究者提出,学习者的游戏动机会对学习动机产生消极影响。[8]“学生在游戏中是在开心地学还是开心地玩?”不同的游戏情境中答案不同,相同的游戏情境中,不同的学习者给出的答案也有不同。如何将游戏动机转换为学习动机,让学习动机成为激发学习者学习的动力源——教育游戏的教育性和游戏性之间的平衡仍然值得探讨。

2.提升学生的知识保持效果

Moreno,J.以一款旨在帮助大学生学习编程的Xbox游戏为研究工具,选择来自哥伦比亚大学的123名学生为研究对象,开展了一项持续性的对照实验,研究了游戏是否有利于知识保持。六周之后的测试结果发现,两组学生的成绩都有所下滑,实验组测试成绩并未显著高于对照组。由此研究者认为游戏化学习可在一定程度上减缓遗忘进程,但对知识保持并无显著的促进作用。[9]Brom等也同样关注了游戏化学习对知识保持的促进作用,他们基于游戏——OrbisPictusBestialis,以来自四所不同学校的5个班的100名学生为研究对象,对即时测验和保持测验结果进行了对比分析,结果发现游戏对于知识的整合和保持都具有显著效果。[10]

对比两实验设计,笔者分析,两个实验研究所得结果不同,原因在于Moreno,J.等研究者将教育游戏作为知识的容器应用于教学,知识的系统性和整体性不足,导致学生应用精加工策略受限,再提取过程不够顺利,表现出来的知识保持效果也就同传统的学习方式之间无显著性差异。而Brom等研究者重点关注了学习者的知识整合,系统化的知识结构设计和组块线索分布,促进了学生对于知识的精加工,自然表现出更好的知识保持效果。由此,是否是教育游戏本身还是教育游戏的使用所带来的教学策略、学习方式和知识组织方式的变化,使得学生的知识保持效果更好,仍需要进一步探究。

3.促进学生的高阶思维发展

高阶思维是指发生在较高认知水平层次上的心智活动或认知能力。它在教学目标分类中表现为分析、综合、评价和创造。高阶思维是高阶能力的核心,主要指创新能力、问题求解能力、决策力和批判性思维能力。[11]研究者认为教育游戏为学生提供了非良构的问题情境和开放的探索空间,有利于培养其创造性思维,提升学生的问题解决能力和协作能力。

Eow,Y.L.等人进行了一项旨在探究教育游戏提升学生创造力的对照实验,实验组学生以用GameMaker开发游戏的方式来学习,对照组接受正常的课程讲授。使用创造力测量量表(Khatena-TorranceCreativePerceptionInventory)对两组学生的前后测结果表明:教育游戏对于发展学生的创造力比传统课堂讲授更有效,但对提升学生的自信心并没有显著效果。[12]2009年,香港教育协会GaryCheng以25名信息技术专科学生为研究对象,进行了一项关于游戏激发学习动机,提升学生问题解决能力和创造力培养的实验研究。对照实验的质性研究部分,研究者对游戏前后学生提出的想法进行了创造性分析,结果发现,利用教育游戏学习之后,实验组学生提出的想法的创造性得分有显著提高。[13]

从研究结论看,以上两个实验研究都证明,教育游戏在提升学生的创造力方面具有积极作用。从研究方法看,GaryCheng等人的研究采用质性研究的方法,通过评价学生使用教育游戏学习前后提出的想法的创造性来评价学习效果,弥补了Eow,Y.L.等研究者单纯使用创造力测量量表来评价学生的创造力变化的不足,增强了实验数据的可信度和分析的准确性,对我们的教育游戏研究设计更具有借鉴意义。

在问题解决能力方面,Chuang,T.以一款即时战略类3D游戏——Fire-Fighting为研究环境,以108名三年级学生为研究对象,研究了传统的CAI(计算机辅助教学)和基于游戏的CAI之间的区别。结果发现,基于游戏的CAI不仅大大提高了学生对事实性知识的记忆水平,而且通过寻找不同的问题解决方案,学生的问题解决能力、批判性思考能力也显著提高。但是,两组学生的判断能力并没有表现出显著差别。[14]

以上实验研究表明,教育游戏有利于推动学生的高阶思维能力发展,但是同一款游戏对于学生高阶思维不同维度的作用效果不同。由此,针对不同的培养目标,教育实践者应该提供内容或形式不同的教育游戏,而教育游戏研究者则应该探索内容、形式作用于高阶思维不同维度之效果大小的内在关系。此外,前述实验研究仅以量表或者纸面测试等自我报告的形式测量了学生的能力变化,忽视了学生的能力发展过程,而且对于学生在游戏中的能力提升是否能够迁移到实际的问题情境中去,也需要进一步的持续性研究。

高阶思维能力集中体现了新时代对人才素质提出的新要求,是适应知识时展的关键能力。教育游戏在促进学生高阶思维能力发展方面所具有的潜在优势,应该受到教育游戏研究者的重视。

4.培养学生形成良好的情感态度价值观

学习是学生的意义建构过程,包括获得知识与技能,掌握过程与方法以及良好情感态度价值观的培养。科学设计的教育游戏为学生提供了扮演不同角色,从不同视角看待同一社会或个人问题的机会,有利于学生形成良好的情感态度和树立正确的价值观念。

台湾地区Hsiang-PingChen等研究者为探究教育游戏对于学生的文化认同的影响,以一款角色扮演游戏——FORmosaHope为研究环境,进行了一项为期6周的对照实验。研究结果发现,实验组在问卷中表征文化认同的各个侧面的平均分均有提高,而控制组则没有变化。研究者分析到,学生在游戏中面临更多的认知冲突,在自我协商的过程中逐渐建立了全面的身份认同,同时也培养了他们的平等意识和公民意识。[15]

综合前述研究,从研究内容看,教育游戏对于提升学习效果的研究依然是当前研究者们关心的焦点问题之一,但是学习效果所包含的内容已极大丰富,包括支持情境学习、动机激发、知识保持、高阶思维能力发展以及情感态度价值观的培养。特别是教育游戏提供的非良构问题情境,对促进学生的创造性思维、批判性思维等高阶思维的发展具有十分重要的意义,这一课题在当前社会普遍强调创造力的背景下也便具有了更重要的研究价值。此外,教育游戏带给学生从不同视角观察社会、看待他人和自己的机会,对于学生良好态度与正确价值观的树立也具有十分重要的积极作用,或许是未来思想道德教育、公民教育的有力工具。

从研究过程和研究工具看,研究者对知识保持的评价仍沿用了纸面测试,对学生思维发展的确认也以自我报告方式为主,这不免降低了实验研究结果的“科学性”和权威性。而且就评价实施的时空点看,教育游戏应用的学习效果评价大多在实验结束之后立即展开,忽略了思维发展的过程性,对知识的保持及其在真实情境中的迁移效果的探讨也有不足。未来,我们需要更长期的跟踪研究和过程性研究,以弥补现有研究的不足。

(二)游戏化学习影响因素研究,从自然属性转向社会属性和学习者特征

学生不是头脑空白地进入课堂的,学生的先前知识经验和个性特征会影响到他们的信息获取方式和处理方式,进而影响他们的游戏化学习过程,最终可能导致不同的学习效果。

在教育游戏研究领域,性别对游戏化学习的影响研究一直受到重视。Lowrie等人研究了428名小学生的电子游戏行为发现,男女生对数学类电子游戏的选择倾向不同。女生偏好涉及问题解决、定量计算和图表曲线的数学电子游戏;男生偏好涉及视觉空间能力的游戏。[16]由此推断,性别是教育游戏类型选择的重要因素之一,应为男女生提供内容不同、媒体特征不同的教育游戏。Brom等人的实验研究则分析了性别对游戏化学习效果的影响,结果发现不同性别的学生在知识整合和保持方面无显著性差异。由此,不同性别的学生对教育游戏的偏好不同,可使同一游戏中学习者的学习动机水平有差异,但此差异是否会影响学习效果还未有确切的答案。[17]

Lowrie和Brom仅关注了学习者的性别——这一自然属性对游戏化学习的影响,而更多的学者开始在此基础上将学习者的社会属性和学习特征纳入影响因素的研究范畴。

学习成绩是评价学业成就的重要指标,是影响学生的学习方式和学习行为的重要因素。Grimley等人针对坎特伯雷大学选修了“教育心理学”的一年级学生,开展了一项关于学习成绩影响游戏化学习效果的对照实验研究。研究者第一年选择了59名学生作为对照组,课程以通过传统的讲授方式进行;第二年以选修该课程的另外59名学生作为实验组,学习基于一款融入课程知识的电子游戏——NeverwinterNights展开。研究结果发现,不同学习水平的学生对于讲授式和游戏化学习方式的体验不同。成绩好的学生认为相比较于课堂讲授,他们更能在游戏中集中注意力,学习成绩差的同学则相反。成绩好的学生认为游戏化学习更具社会性,成绩差的学生对此感受不明显,并认为游戏化学习更枯燥。研究者就此讨论道,“仅仅在学习环境中添加趣味性因素,企图使用游戏来激发学生的学习兴趣,往往会降低游戏的趣味性。”[18]

从研究方法看,Grimley等人的研究同时使用了定量研究方法和质的研究方法。混合式方法的使用使得研究者既得到了关于学习水平影响教育游戏应用效果的判断性结果,而且也部分解释了这种结果产生的内在原因。但就具体的研究结论看,小样本的实验数据分析和通过内容分析方法获得的上述研究结果,只能算作“小理论”,是否能够推广到更广泛的学习者群体还有待进一步验证。

Kim等人则基于大数据分析了学生的语言文化背景对游戏化学习效果的影响。该研究基于ELLModel、GenderModel、InteractionModel三个模型分析了2005年NAEP中17万名学生的数据。结果表明,母语同为英语的学生中,每天在学校玩数学电子游戏的学生的学业成绩显著差于不玩的学生。但对于母语为非英语的学生,玩数学电子游戏却能够提高他们的学业成绩,并且每天玩数学电子游戏的母语为非英语的学生的数学成绩比母语为英语但不玩电子游戏的学生的学业成绩要好。[19]

从研究结论看,Kim的研究表明语言背景影响了学生的游戏化学习效果。但是笔者分析认为,语言背景是否是一项直接影响因素还未可定。在美国,语言背景不同往往预示着学习者的学习环境存在差异,语言背景与学习效果之间的关系可能是学习环境作用于学习效果的间接表现。也就是说,同样玩数学电子游戏的具有不同语言背景的学生的学业成绩不同,不在于学生的母语是否为英语,而在于学生的学习环境不同。毕竟母语为英语的学生可能拥有更优越的学习环境。但从研究方法上看,笔者认为,这种基于大数据的实证研究必将成为未来社会学研究的重要方法之一,应受到我们教育游戏研究者的足够重视。

学习者的学习特征,特别是已有知识经验将影响学习效果的观点已经得到普遍认可。相关理论原则是否能够扩大到游戏化学习中,研究者就此展开了一系列研究。

台湾地区Tsai等人基于一款用于培养学生节电意识的教学游戏SuperDelivery进行了个案研究。结果发现,学习者的先前知识经验对于其学习产生了显著影响。有丰富网络游戏经历的学生能够更快速掌握游戏的操作方法,学习过程中较低的认知负荷,使他们更加沉浸于探索过程。[20]Hwang,G.等人2012年进行的一项实验研究,则探究了学习风格对于游戏化学习效果的影响,试图通过建立基于Felder&Silverman学习风格模型的自适应性教育游戏来满足学生的个性化差异,以提高学习效果。[21]

游戏化合作学习中,学生需要就知识与操作不断沟通协商,因此学习者的个性差异,将影响整个学习活动。Bluemink等学者基于一款3D逃脱游戏——eScape的研究结果表明,游戏经历和社会实践经历丰富的个体主导了小组的游戏行为和会话;由来自不同知识背景的个体组成的小组的会话,在提问、内容说明、指示和反馈四个层面的比例不同,交流深度不同,小组学习的学习效率和学习结果也不同。[22]

教育游戏不是简单的知识的游戏化封装,游戏化学习更不是简单的游戏嵌入课堂教学活动。从以上研究我们看到,较早的教育游戏影响因素研究受到商业视频游戏相关研究的影响,研究关注了学习者的自然属性。但随着教育游戏研究的不断深入以及系统化教学设计思想逐渐渗透到教育游戏设计开发与应用的各个环节当中,研究者已经开始积极探索综合考虑学生的自然属性、社会属性和学习者特征的个性化游戏学习方式的实现途径。

(三)探索游戏化教学模式,实现教育游戏进课堂

教学实践者对于教育游戏的认识经历了一系列转变。早期教师将教育游戏作为知识容器,作为披在知识表面的华丽外衣,试图通过激发学生的游戏动机来提高他们的学习动机。在该观点指导下,教育游戏以一种新的交互式教具的角色出现在课堂教学中。但是试图通过该种方式维持学生学习动机的实践总是失败,学习者的学习效果也很难达到理想水平。由此,研究者开始探索新的教育游戏应用方式,尝试将教育游戏变成促进学生创造性学习的支持工具和自主探索空间。

Vos等研究者进行了一项旨在探究学生以自主设计游戏方式学习与利用已有游戏学习对激发学习动机和促进深度学习是否有不同。研究结果表明,自主设计游戏能够促使学生更多调用先前知识经验,更好地进行同化和顺化,完成意义建构;自主设计游戏更具挑战性和竞争性,更能激发学生的内在学习动机。[23]Baytak等让五年级的学生根据科学课程的内容,以小组协作方式,利用Scratch设计游戏。通过观察发现,设计游戏有效促进了学生的隐性知识的显性化和对知识、策略的分享行为。学习结果评价表明,所有的学生都可以通过这种基于游戏设计的学习方式在低年级掌握高级的编程概念和编程技术,理解编程思想,并建立创造性的知识共同体。[24]

其他,Schifter等研究者以一款虚拟游戏SAVEScience作为测试工具,测试来自美国宾州的中学生对科学探索方法的学习情况。[25]Ting将一款关于光学知识的游戏——Wii直接用作学习对象,激发学习者对知识和技术的学习兴趣。[26]

教育游戏作为个别化学习支持工具,能够促进学生更好地学,但是应如何将其整合到课堂教学中来却面临巨大挑战。国外学者就此开展了基于教育游戏的课堂教学模式的诸多探索。

Brom等人的研究给出了一种具有启发性的游戏应用模式——以微型教育游戏作为练习工具和知识整合工具。70分钟的课堂教学包括“教师讲授—学生游戏—反思总结”的多次循环。[27]Echeverría等人提出了游戏的课堂应用框架(如图4所示),教学过程分为“明确的学习目标书写—线性的故事化任务展示—学生协作学习”。实验研究结果表明,明确学习目标和故事线并确定交互技术的应用节点,是有效平衡整个教学活动的教育性和游戏性的关键。[28]

图4游戏应用于课堂教学框架[29]

如今,学习已逐渐从个人活动向社会活动转变,由被动接受向主观建构转变。对教育游戏的认识,也逐渐从知识容器转向协作支持工具和建构支持工具。然而实现教育游戏进课堂,如何平衡教育性和游戏性二者的关系仍然是亟待解决的问题。这对教师提出了更高的要求,也需要我们研究者更多的理论和实践探索。

(四)游戏化学习效果评价,从关注量的增加到质的转变

学习效果评价一直是教育教学领域研究的重要课题之一。如何更加科学地评估学习效果,不仅有利于我们更好地理解“有意义学习”,而且对改进教学过程和学习支持工具也具有十分重要的意义。近年来,国外学者也开始关注适用于游戏化学习效果评价的新型评价方式的研究。

Wouters等人认为传统的书面测试方法虽然能够详细了解学生的知识获得情况,但是却忽视了对学生认知结构改变的考察。[30]由此,他们提出了一种结构化的评价方法,通过知识抽取、表达和评估来考察学生对于领域知识的建构情况。该研究选择9名新手和10名专家作为被试,以一款基于“半条命2”的引擎——CodeRed:Triage作为研究工具,进行了案例研究。研究结果表明,在游戏化学习效果评价中,书面测试可为我们呈现一幅详细的学习者知识图景,但结构性测试更能体现学习者对于某一领域知识的深层次理解与其建构的知识结构的质量。[31]

结构化评价方法相较于书面测试提高了学习效果评价的全面性,但是此方法不仅受制于评价指标本身的知识领域依赖性,而且对学习过程的评价不足,更缺失了对学习者能力发展和思维转变的科学诊断。笔者认为自我报告式的学习效果评价方式应当被基于大数据的学习分析技术所替代,对思维发展过程和结果的考察可以通过借鉴学习科学研究成果,运用脑科学研究技术呈现大脑活动和结构改变的方式实现。

四、结论

我国大陆地区对教育游戏的研究起步较晚,但在诸多学者的不懈努力下,教育游戏理论研究同国外和港台地区的差距正不断缩小。然而在实证研究方面,我们同国外的差距仍然比较大。

调研分析2008年至2012年间的期刊文献,笔者认为当前国际教育游戏实证研究表现出如下特点和趋势:

第一,教育游戏对提升学习效果的验证性研究是焦点。教育游戏支持“情境学习”,不仅能够激发学生的内部动机,还对知识保持,特别是促进高阶思维能力发展,培养良好的情感、态度、价值观具有显著的积极效果。

第二,游戏化学习影响因素的研究取向发生转变。研究由关注以自然属性为主转向以学生的语言背景、已有知识经验等为主要内容的社会属性和学习者特征,并开始探索如何满足学习者的个性化、游戏化学习需求。

第三,探索有效的游戏化教学模式,实现教育游戏进课堂。教育游戏研究者和实践者对教育游戏的认识由“教具”转变为“学习支持工具”和“自主探索空间”,“讲授—游戏—反思总结”的模式在实验中已经取得了显著的积极效果。

第四,游戏化学习效果评价的内容和方式发生变化。从以知识的增量发展为主逐渐转向对认识结构优化的关注,评价方式也由过去自我报告式的量表测试开始转向以数据挖掘为基础的结构化评价方式。

为实现我国教育游戏实证研究的快速发展,缩短同国际前沿之间的差距,首先需要把握当前的研究热点,确定未来的研究方向。笔者认为,以上研究在研究内容和研究方法两方面给我们诸多启示。

在研究内容方面,我们应在兼顾效果研究全面性的基础上,重点强调教育游戏对学习者高阶思维能力、情感、态度、价值观培养方面的巨大潜力;学习者游戏化学习影响因素的研究,则应在借鉴国外研究结论的基础上,推动实验研究的本土化进程,研究在我国文化特色和区域差异化明显的特殊条件下,确定教育游戏应用的影响因素以及当前环境下的关键性因素;加快游戏化教学模式探究,拿出能够被教师轻松应用的游戏化教学方式,结合行动研究法,在过程中转变教师对教育游戏的认识;学习效果评价研究则应拓宽视野,注意将其他学科领域的最新理念和技术,如数据挖掘、脑成像等引入到这一领域的研究中来。

研究性学习的成果篇5

一、分析结题条件

研究性学习的结题条件主要包括:(1)活动课题的目的要求是不是全部达到;(2)活动课题研究的各个阶段,各方面的工作、活动是否全部落实;(3)活动课题研究的成果质量,水平是否达到预期目标;(4)活动课题研究的各项资料是否齐全。

二、结题组成员的组成和作用

结题组由以下成员组成:结题组组长,指导教师,专业教师,学生等。结题组成员的作用是听取结题汇报,审阅研究性学习活动的过程性成果材料,审阅学生的结题报告,并针对该研究性学习活动过程中存在的一些问题进行提问(如对选题的意义、研究的方法、实施方案、可能的结论等提出问题),最后点评,得出该研究性学习活动的指导意见。

三、结题的程序及实施过程

(1)学生根据研究性学习活动的过程和结果撰写研究性学习结题报告。结题报告的写作要求包括以下几个方面:①含有研究背景、研究过程、研究方法、研究结果、主要结论(或作品),并有引文注释;②概述课题研究价值、课题创新点及先进性、课题研究不足及改进思路;③概述课题研究收获、感悟、反思;④列示课题(参考文献)。(2)申请结题。结题现场要求参与本研究性学习活动的全体成员或大多数成员参加。(3)在结题会上,活动课题负责人向结题组汇报结题报告(还可以进行成果展示)。(4)结题组成员听取汇报,审阅过程性成果材料和结题报告,并进行提问,由活动负责人或成员答辩,形成结题组成员与参与活动成员问答互动,相互交流沟通。(5)结题组成员点评,得出该研究性学习活动的指导意见。

四、结题成果的表达方式

成果的表达方式要提倡多样化,除了按一定要求撰写实验报告、调查报告外,还可以采取辩论会、研讨会、搞展板等方式,同时还应要求学生以口头报告方式向全班发表,或通过指导教师主持答辩。旨在反映学生的研究性学习过程和结果,并最终通过结题报告形式在学生之间进行交流。这样可以一方面培养学生自主归纳、总结概括、推理和论述的能力;另一方面还可以让学生学会展示自己的成果,总结和反思自己的研究工作,以不断提高自己的研究性学习水平。

五、在研究性学习结题中的指导策略

1.科研方法的指导

结题阶段和课题实施阶段所用的科研方法有着一定的差异,课题实施中学生需要运用观察、实验、调查、文献检索等方法全面收集信息,而结题中更多地要用数据处理、统计分析、逻辑分析等方法。教师可以通过专题讲座的方式给予学生这方面的指导。此外值得一提的是,结题中的分析论证一定要遵循实事求是的科学原则,如果论证所得到的结论与课题研究的假设不一致,或社会调查所得的分析结果与课题研究预设的观点相冲突,那么不能为了印证自己的假设或观点而随意修改原始材料。

2.思维方法的指导

(1)由表及里,寻根探底。即从具体生动的内容中找出其中本质性的东西,以揭示事物发展的规律。(2)由此及彼,类比推理。即通过分析事物间的内在联系,揭示不同事物间的共性和差异。(3)联系实际,巧设情境。教师要巧设问题情境,以问题去拨动学生的思维弦脉。

3.学习形式的指导

首先要求每个学生先对材料进行独立分析、推理、判断的基础上进行交流。强化合作学习意识,提高合作水平,充分发挥团体合作精神。这既是研究性学习的目的,又是研究性学习的需要。不仅课题组成员之间进行合作交流,也可以跨课题组成员之间的交流,以求从他人那里借鉴较好的科研方法。

研究性学习的成果篇6

关键词:高校研究性学习;现实误区;创新策略

中图分类号:G420

文献标志码:A

文章编号:1002-0845(2007)05-0028-02

研究性学习就是指学习者在教师的指导下,从自然、社会和生活中选择并确定研究课题,以类似科学研究的方式,主动地获取知识、应用知识、解决问题的学习活动。研究性学习反映了学习的规律性,也符合学习者的心理需求,因此很快超越了国界,成为世界各国共同追求的一种科学的学习方式和全新的教育理念,而且迅速从中小学扩展到高等学校,从全日制教育延伸到成人教育、继续教育。高校研究性学习在实践过程中已经有了许多经验,但也存在不少模糊的认识与误区。

一、高校研究性学习的现实误区

中外教育界大量的理论研究和实践探索为研究性学习的开展提供了依据和借鉴,研究性学习的本质特征应该非常明确而具体,并能很好地运用于实践,取得良好的效果。但事实上,由于研究性学习在我国尚属起步阶段,加之其本身的复杂性,所以对于研究性学习还存在着定位不准、认识模糊、把握不住等问题。

1.研究与学习割裂

研究性学习在本质上是一种学习方式,其着眼点应指向于学习,研究只不过是学习的一种状态,是学习的限定语,与接受学习、发现学习、意义学习是一致的,其目标应指向学习的效益和质量,指向学习者的成长和发展,并非研究和学习本身。学习是研究的前提和追求,研究是学习的方式和状态,我们惟有将学习的基石垒得更扎实、更雄厚,研究才会更有深度、更有价值;我们惟有持久深入地进行探索和研究,学习才会显现成效、有所归依。纵观现实中的高校研究性学习,往往把研究与学习割裂开来:一是只要学习不要研究,用常规的学习代替研究性学习,或把技艺的简单模仿当作研究性学习。有的学校把研究性学习作为一门知识技能搬进教室,有的教师将研究性学习作为知识大加灌输,甚至把自己的知识技能的传授当成了研究性学习。“许多学校一旦离开传统知识学习的据点,便告别了固有的知识储备,踏上了‘天花乱坠’的务虚之路。”[1]二是只要研究不要学习,认为研究性学习与科学家的研究在本质上是一致的,要么就像科学家一样得出独创性的研究成果,要么使学生们根本无法企及。他们不知道研究性学习作为一种科学的学习方式,与学习是密不可分的,是人人都可以掌握和运用的。他们偏离了将学习与研究结合起来,在学习中研究,在研究中学习,提高学习者的能力,综合运用各种知识,寻求到解决问题的策略这一根本目标。

2.结果与过程分离

目标就是人们预期的结果,结果因其外显性、实在性、可测性在目标追求中很得人们青睐;过程就是人们追求目标的经历,过程因其内隐性、潜在性、难测性在目标追求中易被大家忽视。在现实的高校研究性学习中,人们往往注重学习结果,而忽视学习过程,表现在:一是注重结果性目标,以是否出现了预期的结果为研究性学习达成目标的标准,过分看重论文、发明、发现等,而忽视“生活的智慧”、“精神的力量”和完整的人格等因素;二是注重表现性目标,以学生在活动后所表现出的教育结果为基准,看重的是“唱唱跳跳”、“热热闹闹”,研究活动仅有形式,没有内容,表面轰轰烈烈,丰富多彩,实质上根本不能触动个体的内心世界的成长和成熟;三是忽视体验性目标,体验主要指过程中的教育经历、情感陶冶、意志磨励、性格锤炼和品德修养过程。没有自主的体验,就不可能有“悟”,不可能有“智慧”,也就不可能知人认事,不可能对人、事给予足够的敬意,因而也就不可能具有高尚的德行。

3.事实与价值脱节

研究性学习要在实际调查以及资料搜集的基础上解决问题、开展活动,活动本身及探究的结果并不是研究性学习的目标;研究性学习关注的是活动背后的价值,关注学习者在学习过程中的自我发现与自我塑造,关注个人、自然与社会的和谐发展。但许多学校以事实研究为目标,缺乏价值的观照。一是满足于“找寻已有答案”,表面上是进行探究,实质上学习者所获得的都是间接经验,都是单纯的事实,远离了他们的生活与心灵;二是局限于“是什么”的研究,很少考虑“应该如何”开展,活动的意义与价值何在等;三是停留在对日常生活中一些现象的探究,缺乏对具有教育意义的生活素材的深入挖掘。这样虽然注重了对事实和规律的探究,却忽视了研究目的、研究过程、研究手段的价值关怀和伦理观照。

二、高校研究性学习的创新策略

作为一块新开辟的处女地,研究性学习在我国尚处于姗姗起步阶段,许多理论问题和实践问题亟待解决。特别是对于研究性学习本质和目标的研究,不论是作为课程也好,还是作为学习方式也好,虽然提出了很多观点和看法,作了不少的努力和尝试,但总有难尽如人意之感,难以指导研究性学习沿着健康的轨道前进。笔者借助于各门学科的理论启示,透视实践过程中的偏差,感到应从以下几方面创新:

1.过程目标和生活真实的彰显

传统教学的根本缺陷在于把丰富的教学过程简化为单一的认识活动,将教学与真实的生活割裂,并将其从整体的真实的生命活动中抽离,教学过程成为整齐划一的流水线似的标准化过程,教学目标体现为静态的死板的数量化的结果目标。研究性学习认为,教学是一个完整的人的成长与形成过程,是学生个体生命潜能多方位得以彰显、丰富的过程;教学与真实生活是融为一体的,教学本身就是师生活生生的现实生活。人、生命、生活都是不断变化发展的,“生活就是发展;不断发展,不断生长,就是生活”。[2]正如布鲁纳所说:“我们教一门科目,并不是希望学习成为该科目的一个小型图书馆,而是要他们参与获得知识的过程。学习是一种过程,而不是结果。”[3]这一过程中情况千变万化,不可能一成不变,因此目标应随着过程的变化而变化,随着内容的调整而调整,不应被固定和僵死的目标所束缚。结果固然重要,但更重要的却是过程,探究过程本身就是研究性学习所要追求的目标,“一种对过程而不是对固定知识的信赖,是现代世界中惟一的能作为教育的一种目标而具有意义的东西”。[4]

2.自主探究和开拓创新的张扬

研究性学习改变了传统教学单一的知识接受和简单的技艺训练的方式,让学习者通过调查、访问、考察、测量、实验、劳动等主动的探究活动进行学习,让学习者充分拥有综合运用知识技能的机会,使学习者不囿于对材料的记忆和堆砌,而是从社会的、文化的、政治的、经济的观点出发,对事实和现象发表个人的创见,展现个体的智慧。研究性学习的主体只能是学习者自己,教师只不过是学生学习过程的“促进者”。教师不能用事先预想好了的答案去框束学习者,而应该充分肯定每个学习者的努力和价值,鼓励学习者大胆地表达自己的创意与设想。只有真正具有独立性、主动性、创造性的人,才可能成为充分的主体;在研究性学习中,目标由学习者自己独立确定,由学习者主动地、创造性地去达成,从而形成学生的提出问题和分析问题的能力。这才是研究性学习的真谛,也是研究性学习的理想境界。

3.整体学习和全面发展的提升

传统教学把学习当作是单纯的认知行为和封闭的个体行为,因此目标直指知识技能的获得,而忽视了情感、意志、兴趣、品德和人格的培养。雅斯贝尔斯曾指出:“教育是人的灵魂的教育,而非理智知识和认知的堆积。”[5]研究性学习把学习看作是学习者在生活中的不断成长和不断发展,学习作为一种生活必然渗透着学习者的情感、态度和价值观。研究性学习所追求的是“手―心―脑、实践―感知―思考以及身体―心理―灵魂”等共同参与的“整体学习”(holisticlearning)和“全人活动”(wholepersonalactivities)。因此研究性学习要以知识为基础,这是研究的前提;要以能力为核心,这是研究的关键;要以情感为方向,这是研究的升华,是学习的最高层次,它们共同构成研究性学习的目标体系。我们在教学中追求的应是这一目标体系的全面达成。

4.亲身体验和主动尝试的追求

传统教学注重学习结果,把知识看作目标,一个明确的问题,一个真理,主要是通过传授的方式获得。研究性学习把学习看作是行动或过程,看作个体在出于各种目的而试图理解所生活的社会或自然环境的过程中的认知建构或创造的过程,主要通过亲身体验的方式获得。这种体验是全方位的,既有对显性知识的习得,也有对隐性知识的感悟;既有成功的兴奋与欢乐,也有失败的苦闷与沮丧;既有可以言传的,又有只能意会的。体验是学习,而且是一种更重要的学习,是研究性学习所追求的一种更有意义的目标。学习者的自主探究体验能够“化信息为知识,化知识为智慧,化智慧为德性”。在亲历探究过程中,也可能学习者花费了许多的时间和精力,结果却一无所“获”,但这也是一个人的学习、生存、创造所必须经历的过程;也是一个人能力、智慧发展的内在要求,它回归了生活的本质,有助于深化学习者对自然、社会和人生问题的思考和感悟。

5.价值关怀和伦理关照的回归

传统教学强调获取事实和规律,偏向科学主义,迷失了知识所蕴涵的伦理价值。研究性学习不仅要探究事实和规律,运用知识进行分析和解答,更要注重探究过程中的价值关怀和伦理关照,避免把探究的事物作为被动性的对象世界,任由自己掌控、役使和享用。一方面,学习者要具备伦理意识,把世界作为一种生命,一种需要通过悉心保护和倍加珍视才能获得再生力的生命,并怀着敬畏的善意热爱生命。另一方面,学习者要充分挖掘知识中所蕴涵的伦理价值,不断转换研究视角,使学习者在研究过程中有机会直接面对并处理“生活、生存、生命”等一系列涉及伦理道德的问题。总之,研究性学习要让学习者在亲身体验、切实感受中培养善待自然、善待生命的德行,学会与自然、社会、他人和谐相处,形成尊重事实、注重独立思考、勇于克服困难的科学态度和科学精神,养成关心现实社会,学会思考社会问题,主动承担起解决自己身边的现实社会性问题的责任和使命。

参考文献:

[1]钟启泉.研究性学习的理论基础[M].上海:上海教育出版社,2003:127-128.

[2]杜威.民主主义与教育[M].王承绪,译.北京:人民教育出版社,2001:58.

[3]赵祥麟.外国教育家评传:第三卷[M].上海:上海教育出版社,1992:262.